Total War: Warhammer

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    Total War: Warhammer
    I Martelli della Guerra

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    Titolo: Total War: Warhammer
    Sviluppatori: Creative Assembly
    Distribuzione: SEGA
    Piattaforma: PC (Microsoft Windows, Linux, Mac OS)
    Genere: Gioco strategico a turni, Videogioco tattico in tempo reale
    Tema: Fantasy/Guerre
    Modalità di gioco: Giocatore singolo, Multigiocatore
    Serie: Total War
    Preceduto da: Total War: Rome II



    Descrizione gioco
    Total War: Warhammer è il nuovo episodio della serie strategica sviluppata da Creative Assembly.

    Il gioco fonde dunque le caratteristiche tipiche della celebre serie strategica di Creative Assembly con l'universo fantasy di Warhammer, in un gioco di strategia a turni che consente di costruire un impero gestendone gli elementi politici e bellici.

    Nella campagna a turni, i giocatori troveranno il Vecchio Mondo, un posto infido e spietato, afflitto da guerre infinite e caratterizzato da scaltre alleanze. A prescindere dalla razza con cui deciderai di giocare o dalla modalità con cui vorrai fare conquiste, dovrai necessariamente affrontare un conflitto che minaccia di mandare in pezzi l’intera realtà conosciuta.

    Valutazione personale
    Total War Warhammer non è un semplice reskin, però, tanto che i cambiamenti apportati alle meccaniche rispetto al passato ci hanno a tratti sorpreso per la loro importanza. Iniziare dalla campagna imperiale può trarre facilmente in inganno: si parte pur sempre con truppe classiche come lancieri e spadaccini, e durante le prime fasi non si fa altro che respingere nemici con tattiche molto vicine a quelle note e arcinote della serie. Eppure basta osservare l'innaturale potenza sul campo dell'imperatore Karl Franz per rendersi conto che c'è qualcosa di profondamente diverso in questo gioco rispetto agli altri capitoli, ed è sufficiente il primo avversario "innaturale" per capire di aver a che fare con una bestia ben più aggressiva e indomabile del solito. La principale e più evidente novità risiede infatti nell'asimmetria delle armate, e nella presenza di unità ed elementi fortemente irrealistici nelle stesse. Warhammer è in fondo un marchio fantasy, e questo porta automaticamente a schierare nelle proprie armate maghi, grifoni, giganti, spettri e una lista infinita di altre creature mistiche che mutano completamente l'esperienza di gioco. Nei Total War passati capitava di vedere soldati sbattuti a terra dal fuoco di cannoni o catapulte, o truppe spezzate in due dall'avanzare della cavalleria, ma mai come in Total War Warhammer si nota l'effetto di forze maggiori su una milizia base. Tra enormi Araknarok e troll, gli scontri tra armate appaiono molto più brutali e devastanti, e in generale tutte le cariche tra truppe sembrano più "fisiche" e meno simili a due masse informi che spingono l'una sull'altra. L'effetto "blob" ovviamente permane in larga parte quando si sfidano due milizie umanoidi, ma la possanza di certe unità dà comunque enormi soddisfazioni.

    l'Impero, ad esempio, può sembrare una fazione priva di grosse peculiarità, ma è in realtà in grado di annettere completamente altre fazioni umane grazie alla diplomazia, con le armate e le città di quest'ultime che passano sotto il controllo del giocatore senza danni (tale caratteristica rende l'Impero la fazione più incentrata sui rapporti pacifici coi regni vicini). I Conti Vampiro, dal canto loro, si espandono grazie alla corruzione vampirica, un valore che se diffuso nelle varie province avversarie provoca disordini tra la popolazione, mentre garantisce un maggior controllo sulle proprie regioni; al contempo i vampiri possono rimpolpare il proprio esercito risvegliando i morti, senza dover attendere più turni per acquisire nuove truppe (può sembrare sbilanciato, ma si parla solo di truppe base molto deboli, a patto che non ci si trovi in zone dove sono caduti molti combattenti in una battaglia). Ancor più particolari sono i Pelleverde, che riempiono una speciale barra WAAAGH! ad ogni battaglia; se si arriva al culmine, un secondo generale guidato dall'intelligenza artificiale appare a supportare la propria armata, portando chi si schiera con gli Orki ad adottare uno stile estremamente offensivo e guerresco. I Nani infine per arrivare alla vittoria finale devono vendicarsi di ogni torto subito, prontamente segnato su un libro che funge quasi da menu delle quest secondarie.

    Le diversificazioni peraltro non si limitano certo a qualche meccanica extra. In battaglia ad esempio i nani non dispongono di unità magiche, ma possono contare su mezzi volanti efficaci, ottime truppe dalla distanza e una resistenza alle energie mistiche. I Conti Vampiro invece non hanno unità a lungo raggio, eppure i loro eroi vantano magie efficacissime, le loro unità volanti sono poderose, e tra le loro fila vi sono mostruosità resistenti ai danni fisici. In parole povere, potremmo elencare le differenze tra le razze per ore, anche perché queste si espandono al sistema di ricerche tecnologiche (molto crudo e semplificato per gli orchi, ovviamente), al sostentamento economico, alla gestione dell'ordine pubblico e alle velleità diplomatiche dei comandanti. L'imperatore ci salverà tutti Forse è su quest'ultimo aspetto che avevamo più timori: il mondo di Warhammer è in guerra costante, e tra certi schieramenti il pensiero di una tregua è quasi improponibile; la diplomazia era dunque un elemento difficilissimo da dosare per i Creative Assembly, poiché sarebbe stata ingestibile se troppo vicina al reale Warhammer, e avrebbe fatto infuriare i fan se completamente distaccata dalla mitologia del marchio. L'approccio è stato dunque di tipo misto, e gli sviluppatori hanno deciso di inserire un sistema diplomatico piuttosto semplice come quello visto in Rome II, con comportamenti differenziati in modo marcato in base ai gruppi coinvolti.

    Voto: 9,5/10

    Screenshots:
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    Fonte: multiplayer.it
     
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