Glossario.

Termini che sarebbe bene conoscere nel Mondo Invisibile.

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  1. Emos
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    Qui si trovano tutti i termini che sarebbe bene conoscere nel Mondo Invisibile.
    Sono in ordine alfabetico sia le sezioni che le sottosezioni per rendere più semplice e immediato cercare un particolare termine. Spesso comunque c’è anche un rimando scritto.
    Se qualcosa non è chiaro, o se qualcuno dovesse avere dei dubbi, può contattarmi per mp senza problemi .3

    A
    Accordi:
    Gli accordi sono un testo scritto, un compromesso per dare diritti anche ai Nascosti (vedi N -> Nascosti) e per cercare di far vivere gli Shadowhunters (Vedi S -> Shadowhuntes) in pace con loro.
    Le risoluzioni principali degli Accordi furono:
    •Proclamazione dei Nascosti come esseri dotati di anima
    •Conferimento ai Nascosti del diritto ad un processo in tribunale
    •Conferimento ai Nascosti del diritto di create clan, branchi, corti etc
    •Riconoscimento dei Nephilim come forza responsabile di far rispettare le leggi del mondo invisibile
    •Diritti dei mondali (vedi M -> Mondani) di avere una vita indisturbati dai Nascosti.
    •E’ ora legale per gli stregoni usare magie necessarie nel corso di un’indagine di uno Shadowhunters.

    Adamas:
    L’adamas è il metallo celeste che l’angelo Raziel (Vedi A -> angeli) ha concesso agli Shadowhunters. Bianco-argenteo e liscio al tatto, è la sostanza più dura di cui i Nephilim (Vedi S -> Shadowhunters) sono a conoscenza.

    Angeli:
    Degli angeli si sa ben poco; un migliaio di anni fa hanno lasciato agli Shadowhunters (Vedi S -> Shadowhunters) la loro approvazione celeste, ordini militari e magia sufficiente per difendersi. Il loro sangue scorre nelle vene di ogni cacciatore e può fluire nei corpi anche grazie le proprietà di trasformazione della Coppa Mortale (Vedi S ->Strumenti Mortali -> Coppa).
    L’opinione generale è che gli angeli abbiano aspetto umano solo molto più grande, con un corpo dotato di ali e circondato dal bagliore del fuoco celeste.
    L’angelo Raziel riveste un ruolo particolarmente importante in qualità di protettore degli Shadowhunters e di creatore dei Nephilim. Gli strumenti mortali (vedi S -> Strumenti Mortali) servono per evocarlo e per offrire protezione a chi lo evoca. E’ consigliato tuttavia di non evocare angeli, principalmente perché non rispondono alle evocazioni come i demoni, e non sarebbero in alcun modo vincolati. Inoltre, sono i primi a non voler aiutare gli umani e non sono certamente famosi per la loro misericordia.
    E’ importante per uno Shadowhunters conoscere i nomi degli angeli sia in segno di rispetto sia perché, solitamente, le spade angeliche (Vedi A -> Armi) sono ribattezzate con, appunto, il nome di un angelo, poiché una parte dello spirito di questo entra nell’arma. E’ anche il motivo per cui difficilmente qualcuno chiamerà la propria arma con il nome di un angelo importante, temendo che la sua forza sia talmente tanta da distruggere colui che brandisce l’arma.

    Armi:
    •Aegis: Pugnali molto rari, custoditi dalle sorelle di ferro (Vedi C -> città di Diamante > Sorelle di Ferro) poiché fatti bollire e temperati nel sangue angelico.
    •Athame: Pugnale da cerimonia dell’evocazione di demoni.
    •Archi e Balestre: Specializzate per i combattimenti a distanza, sono leggere e maneggevoli seppur il tiro con l’arco sia una pratica molto complessa da imparare.
    •Aste, lance: costituite da una lama appuntita posta all’estremità di un bastone lungo sono viste prevalentemente nelle cerimonie.
    •Coltelli e pugnali: Lame più piccole e meno faticose da impugnare. Spesso se ne brandiscono due allo stesso tempo;
    •Lame angeliche: sono l’arma principale del combattimenti di uno Shadowhunters. Essendo di Adamas (vedi A-> Adamas) sono affilate in maniera incredibile e efficaci contro qualsiasi nemico.
    •Mazze, asce, martelletti: Tendono ad essere efficaci anche quando manca l’eleganza. Tutto ciò di cui si ha bisogno è la forza.
    •Spade: Lunghe lame minute di elsa usate per colpire di punta e di taglio. Di numerose dimensioni, solitamente gli Shadowhunters prediligono i tipi più piccoli per velocità e agilità;


    C

    Colori:
    Per gli Shadowhunters i colori hanno significati differenti che per i mondani:
    •Nero: cacciare
    •Bianco: dolore e morte (funerali)
    •Oro: colore dell’abito da sposa

    Città di Diamante:
    La città di DIamante è la Patria delle sorelle di ferro. Se gli Shadowhunters conosco poco della città Silente (Vedi C-> Città Silente), ancor di meno conoscono della città di Diamante, formata da una singola fortezza dove possono metter piede solo le Sorelle di Ferro.
    Sorge su una pianura vulcanica e, come per la città Silente, si raggiunge attraverso uno dei numerosi ingressi sparsi per il mondo.
    Solo le ragazze possono entrare e, una volta all'interno, la visitatrice si troverà nell'anticamera, unica stanza possibile da vedere.
    Il motto delle Sorelle di Ferro e motto della città è "Ignis aurum probat" ovvero "Il fuoco mette alla prova l'ora".
    Le Sorelle di Ferro: Sono un ordine monastico come i Fratelli Silenti (Vedi C -> Città Silente -> Fratelli Silenti). Hanno preso su di loro la capacità di lavorare le pietre angeliche di Adamas (Vedi A -> Adamas)e di modellarlo e sono gli unici Nephilim in grado di farlo.
    Come con i Fratelli Silenti, per unirsi alle Sorelle di Ferro bisogna prendere dei marchi specifici che fanno accedere alle sezioni normalmente nascosta del libro Grigio. ( Vedi M -> marchi di Raziel -> Libro Grigio)
    Non sono combattenti e di solito non si spostano o partecipano alle riunioni del Consiglio. (Vedi P -> Politica).
    Hanno un aspetto più umano, senza occhi e bocca magicamente chiusi come i fratelli silenti. Indossano solitamente lunghe gonne bianche legate in vita e polsiere di filo metallico di demone per proteggere i vestiti dai fuochi sacri in cui lavorano i metalli.
    Solo alle donne è permesso rivolgere parola ad una Sorella di Ferro.

    Città Silente:
    La città Silente è considerata la casa dei Fratelli Silenti e una città complessa di livelli e stanze.
    Iniziò come una caverna in pietra sotto Idris (Vedi I -> Idris) e venne chiamata, originariamente, Chiosco Silente.
    La maggior parte degli Shadowhunters vedono solo i due livelli superiori della città, ovvero gli archivi e la camera del consiglio dove si trova la Spada dell'Anima (Vedi S -> strumenti mortali -> Spada), tuttavia la città è composta da livelli sopra livelli, la maggior parte di questi inaccessibili a chiunque non sia un Fratello Silente. Fanno eccezione le profondità più basse della città dove v'è la Necropoli degli Shadowhunters e le Prigioni che possono ospitare vivi, non vivi e morti.
    Nonostante gli accessi alla città silente siano vari, questa non è un centro di passaggio che gli Shadowhunters possono usare per muoversi da una parte all'altra.
    I Fratelli Silenti: I Fratelli Silenti sono fratelli di tutti i Nephilim, cui aspetto può risultare, di primo impatto, sconcertante e ripugnante. Devono, per Legge, avere tutti e due gli occhi e la bocca sigillati e lo possono fare tramite Marchio o, molte volte, rimuovendo di netto occhi e bocca lasciando spazi privi di carne dove prima v'erano gli organi.
    I Fratelli Silenti combattono di rado e hanno ricevuto su di loro Marchi che danno loro accesso agli angoli più esoterici del libro grigio (Vedi M -> Marchi di Raziel-> Libro Grigio). Sono i dottori, accademici e archivisti dei Nephilim e a loro è data giuristizione sopra la morte dei Cacciatori. In cambio delle loro speciali abilità hanno rinunciato ad una parte di umanità: non lasciano impronte, non proiettano ombre, non muovono la bocca per parlare (si sentirà direttamente la loro voce nella testa) e non dormono.
    Sono chiamati anche Grigori come riferimento al loro ruolo fra gli Shadowhunters: sorveglianti piuttosto che combattenti.
    L'abito ufficiale di un fratello Silente è una veste di pergamena colorata con cappuccio e cintura in vita.

    D

    Demoni:
    -Demoni comuni:
    •Behemoth: demone informe, più grande di un umano e viscido. Si potrebbe definire simile ad una lumaca. Divora tutto ciò che incontra sulla sua strada, persone incluse.
    •Draghi: Grosse lucertole volanti e sputa fuoco che gli Shadowhunters incontreranno con poche probabilità essendo quasi totalmente estinti.
    •Drevak: Demoni deboli usati dagli stregoni malvagi o dai demoni superiori come messaggeri e spie. Le loro bocche sono munite di spine velenose.
    •Eidolon: è un termine collettivo che indica i demoni mutaforma, ovvero quasi tutti i genitori di stregoni (Vedi N -> Nascosti -> Stegoni). Quando assumono la forma umana sono abbastanza protetti dall’azione distruttiva delle luce del sole.
    •Cane infernale: più grande di un cane umano, con occhi rossi e pelo nero. Sono demoni usati allo scopo di rintracciare e cacciare.
    •Idra: Demone a molte teste di dimensioni medie, malvagio ma poco intelligente. Non avendo una vista normale fa affidamento solo ai suoni e odori.
    •Iblis: Figura delle dimensioni di un umano fatto di fumo nero vorticante e ribollente. Ha occhi gialli.
    •Imp: Piccolo umanoide con corda e coda biforcuta. Possono essere un problema se incontrati in schiere superiori ai 200 esemplari.
    •Kappa: Demone acquatico delle dimensioni e forma di un bambino di dieci anni che si diverte a trascinare i mondani verso la morte.
    •Kuri: Sono ragni grossi e neri.
    •Oni: Demoni dalla pelle verde, grandi bocche e corna sulla testa, di dimensioni umane.
    •Rahab: Simili a lucertole, hanno artigli e denti pericolosi seppur la loro arma più temibile sia un aculeo a forma di bulbo all’estremità della lingua biforcuta.
    •Raum: Grandi come un uomo e muniti di tentacoli al posto delle braccia, loro arma più pericolosa, in quando, in punta, hanno cavità ossee contenenti un anello di piccoli denti simili ad aghi.
    •Shax: noti per il senso dell’olfatto, a volte vengono evocati da stregoni per rintracciare persone scomparse.
    -Demoni superiori:
    •Lilith: nota sotto molti nomi; secondo la tradizione ebraica fu punita per la sua disobbedienza con l’impossibilità di generare figli o, secondo altra storie, con il generare figli che nascono tutti morti.
    •Sammael: Si ritiene che sia stato il Serprente tentatore dell’umanità e quindi colui che la gettò in disgrazia. Secondo la tradizione, fu cacciato e ucciso dall’Arcangelo Michele. Essendo scomparso da secoli, non esistono rituali per evocarlo.
    •Abbadon: Demone dell’abisso e degli spazi vuoti tra i mondi. Ha la forma di uno scheletro umano alto sui due metri.
    •Azazel: Forgiatore d’armi e Lungotenente dell’Inferno, fu colui che – in precedenza angelo – svelò all’umanità come fabbricare armi e, per questo, punito con la caduta e trasformazione in demone.
    •Fame: Figura umanoide obesa con il corpo coperto da squame, fatto per divorare qualsiasi cosa incontri il suo cammino.
    •Marbas: Demone blu dalle dimensioni di metà uomo con una lunga coda gialla terminante con un aculeo a punta.
    •Signora Dark: Creatura dalla pelle dura simile alla pietra, apparentemente di sesso femminile.
    Note ulteriori: Solo un demone superiore molto forte più possedere una persona. La loro vulnerabilità più grande è la paura del potere angelico e del fuoco celeste e possono essere respinti con dei simboli sacri. Non riescono a sopportare la luce del sole sul loro corpo e non sanno percepire la differenza tra mondani e Shadowhunters. Vivono nel Vuoto (conosciuto anche come Caos o Abisso) e, per quanto se ne sappia poco, si riferiscono spesso alla città di Pandemonium, presunto aggregato di creature demoniache al centro del Vuoto.
    Sifilide demoniaca: Malattia rara che colpisce gli Shadowhunters che hanno avuto un contatto inappropriato con i demoni. Il Nephilim malato avrà eruzioni cutanee sulla schiena fino a quando il fisico non si deteriorerà con febbre, brividi, nausea, piaghe, bubboni e una pellicola nera sugli occhi. Quando piaghe e fessure ricoprono tutto, il corpo si forma una crisalide che imprigiona la vittima. Una volta uscita, la persona che si conosceva precedentemente non esiste più e l’unico modo per darle sollievo è ucciderla.

    Dimenticati:
    I dimenticati sono persone senza sangue angelico che sono stati comunque marchiati senza essere stati trasformati dalla coppa mortali (Vedi S -> strumenti mortali -> coppa). Più marchi causano in questa persona una sofferenza lancinante che sfocia in rabbia pura. I dimenticati non mangiano, non dormono e ignorano colpi e ferite. Non sono in grado di parlare, di costruire cose o di capire tattiche di combattimento e difendersi. Hanno generalmente vita breve e ucciderne uno è, per gli shadowhunters, un semplice atto di pietà. Potrebbero divenire Shadowhunters se dovessero bere dalla coppa ma, tuttavia, chi è passato da dimenticato a Cacciatore non è riuscito a sopravvivere al trauma.
    Il vero problema con loro è che hanno un’assoluta devozione verso chi li ha marchiati e possono essere comandati senza problemi, per questo in molti li utilizzano come schiavi.

    E

    Equipaggiamento:
    L’equipaggiamento di uno shadowhunters consiste in:
    •Tenuta
    •Arma di base (Vedi A-> armi)
    •Due lame angeliche (Vedi A-> armi)
    •Un arma a distanza (facoltativa)
    •Stilo
    •Stregaluce
    •Sensore
    Sensore: E’ un congegno usato dagli shadowhunters per rintracciare l’attività demoniaca dall’aspetto di un moderno cellulare con indicazioni sotto forma di Marchi.
    Stilo: E’ lo strumento fondamentale dei Nephilim, congegno con cui si possono incidere i Marchi. E’ fatto di puro adamas è ha l’aspetto di una bacchetta magica. Tutti gli stili sono identici per funzione ma c’è una vasta gamma di modelli. Solitamente i demoni indietreggiano alla loro vista, seppur uno stilo non possa causar loro danni, in quanto oggetti di adamas.
    Stregaluce: Pietre da cui viene estratto l’adamas (vedi A -> Adamas) che emanano un bagliore bianco, successivamente lavorate dalle sorelle di ferro (vedi C –> Città di diamante -> Sorelle di ferro) e incise con Marchi che rendono la loro lucentezza una proprietà che si può attivare o disattivare al comando di uno Shadowhunters. Il loro bagliore non sbiadisce e non si dissolve mai.

    F

    Fantasmi:
    I fantasmi si manifestano generalmente in forma umana, con la mancanza degli occhi che sono cavi e vuoti. I fantasmi più potenti formano un’eccezione poiché nei loro occhi bruciano fiamme.
    La teoria prevalente sui fantasmi è che siano intrappolati nel nostro mondo per un torto o un crimine subito in passato.
    Solo i fantasmi più potenti riescono a ricordarsi chi erano nella vita precedente; gli altri vagano semplicemente a caso.

    I

    Idris:
    Idris è il paese degli Shadowhunters.
    La regione di Idris è piccola e a malapena visibile su una cartina dell’Europa e comprende poco più che la città di Alicante, le pianure, le valli e una catena montuosa circostante che la protegge.
    E’ un paese di bassa montagna, fitto di pini fra cui serpeggiano ruscelli e torrenti. Il portale è il mezzo più usato per raggiungere il Paese e andare avanti e indietro.
    Le difese che circondano Idris sono uniche; se un mondano dovesse passare attraverso le difese di Idris sarebbe trasportato all’istante della località corrispondente sul confine opposto.
    Alicante è l’unica area edificata del paese (chiamata anche città di vetro) ed è illuminata e alimentata principalmente da strega luce (Vedi E -> Equipaggiamento -> Stregaluce); sono rare le strade provviste di illuminazione.
    Anche i nascosti (Vedi N -> Nascosti) possono entrare nel paese di Idris e, anzi, molti di loro vivono lì, seppur siano considerati i più selvaggi poiché hanno deciso di vivere separati dal contatto umano. Possono entrare solo se invitati da uno Shadowhunters o portare con loro il documento incantato firmato. Per tradizione, inoltre, ai nascosti è consentito accedere alla città soltanto dalla porta nord, difesa da guardie giorno e notte.
    Dopo Alicante, il luogo più sacro è il Lago Lyn (o lago dei sogni), località in cui Raziel (Vedi A -> Angeli) ha fatto la sua prima apparizione.
    Nonostante sia un lago sacro le sue acque sono considerate maledette; i Nascosti possono abbeverarsi senza problemi mentre gli Shadowhunters potrebbero soffrire di febbre e allucinazioni.
    Se dovesse succedere, lo Shadowhunter può essere guarito con marchi di guarigione e altri interventi che devono essere fatti in tempi rapidi, prima che l’acqua venga assorbita dall’organismo.

    M

    Marchi di Raziel:
    I Marchi di Raziel - complesso linguaggio di rune che è stato lasciato dall'angelo - sono la fonte della capacità di lottare di uno Shadowhunters.
    Il potere di uno Shadowhunters ha delle limitazioni date dal fatto che può utilizzare solo le rune trovate nel Libro Grigio. Ci sono anche rune dei demoni, impossibili da utilizzare perché non funzionano con il sangue serafico, e rune angeliche di cui non è stato consesso il permesso per l'uso. (Esempio: Marchio di Caino).
    Il libro grigio: Il libro della Negromanzia è il nome ufficiale per il Libro dei Marchi, conosciuto anche come Libro Grigio. Questo rappresenta il linguaggio di Raziel e il processo della creazione è esercitato sempre e solo dai Fratelli Silenti. Gli istituti e alcune antiche famiglie di Shadowhunters custodiscono il loro Libro Grigio con cura e lo tramandano da generazione a generazione.
    Incisione delle Rune: Nella maggior parte dei casi i Marchi tracciati malamente non avranno alcun effetto e possono essere rimossi senza conseguenze.
    Tracciare una runa lascerà la sensazione di "bruciore gelido" dove lo stilo (vedi E -> Equipaggiamento) è passato. Solo gli Shadowhunters hanno il potere di creare i Marchi e la forza di un Marchio è data proprio dal talento con cui lo Shadowhunters stesso incide le rune magiche.
    Il potere di un Marchio può essere ridotto o annullato se deturpato.
    I Marchi Specifici:
    •Marchio della Divinazione: E' il Marchio fondamentale e permanente degli Shadowhunters che serve a mettere a fuoco la vista e a identificare velocemente i nascosti, oltre a rendere i Nephilim capaci di vedere attraverso gli incantesimi.
    •Marchi di Apertura: Assicurano che nessun lucchetto umano sia chiuso agli Shadowhunters. Sfortunatamente, questo implica che molto demoni o Nascosti utilizzino lucchetti magici.
    •Marchi di Inseguimento: Vengono utilizzati quando si ha bisogno di trovare una persona scappata, per esempio. Bisogna tenere in una mano un oggetto posseduto da tale persone e con quella libera tracciare la runa. Se la runa viene usata con successo lo Shadowhunters dovrebbe avere visioni su dove si trova la persona che sta cercando.
    •Marchi di Guarigione: Il primo è Iratze, la runa fondamentale di guarigione. Un iratze non sempre costituisce il miglior trattamento per una ferita e alza anche, temporaneamente, la temperatura corporea. E' una runa inefficace contro i veleni dei demoni e ferite causate da rune demoniache. In questi casi il ferito deve venir condotto al più presto da un Fratello Silente.

    Mondani:
    I mondani sono, semplicemente, tutti colori che non appartengono e ignorano il mondo delle ombre. Il compito di uno Shadowhunters è quello di proteggerli poiché loro sono la loro responsabilità primaria.
    In circostanze normali non possono entrare ad Idris (Vedi I ->Idris) o in qualsiasi istituto ma la Legge permette loro asilo in caso di attacchi da parte di demoni o Nascosti (vedi N ->Nascosti).

    Ci sono anche mondani non completamente mondani che, grazie all’eredita di famiglia, possiedono sangue di un nascosto o, più raramente, di uno shadowhunters. Questi mondani posseggono la vista e possono vedere oltre le barriere magiche. Molti di loro lavorano come servitori e custodi presso degli istituti o presso famiglie di Shadowhunters importanti.

    N

    Nascosti:
    Fate:
    Sono persone con un anima e rappresentano il più misconosciuto fra tutti i popoli magici. Queste creature sono conosciute come Fate a causa del nome della loro patria, il Regno delle Fate. Si parla anche di Popolo Fatato, di Benevoli o di Piccolo Popolo.
    E’ consigliato evitare di firmare accordi con una fata. Amano negoziare, ma di solito lo fanno solo quando hanno la certezza di avere la meglio.
    Non c’è da aspettarsi una risposta diretta ad una domanda diretta. Le Fate prenderanno sempre alla lettera qualsiasi promessa fatta, anche con esiti parecchio ironici.
    In genere sono la progenie di angeli e demoni, con la bellezza dei primi e la perfidia dei secondi, per quanto ora solitamente una fata sia figlia di altre fate. Sono note per la loro furbizia e il loro senso dell’umorismo crudele.
    Sono gli altri nascosti, insieme ai lupi mannari, in grado di avere figli. Possono riprodursi anche con gli umani, mettendo al mondo un bambino umano spesso dotato di aspetti fatati.
    La magia delle fate è unica al mondo e non è schierata né dalla parte angelica, né dalla parte demoniaca e nessuno che non sia una fata può apprenderne l’arte e farne uso.
    Il contatto più comune tra fate e mondani avviene con la creazione di bambini scambiati: le fate si introducono in una casa, rapiscono un bambino adatto e lo sostituiscono con un membro malato della loro razza. Il bambino crescerà quindi apportando sangue fresco e forte alla loro stirpe, mentre i mondani dovranno fare da genitori ad un bambino morente con il terrore del ferro. Il figlio abbandonato nel mondo dei mondani non saprà mai nulla della sua origine e a parte l’inclinazione per la Vista potrebbe non venire mai a conoscenza del mondo magico. Al contrario, il bambino rapito dalla fate, crescendo assumerà aspetti tipici della razza, e imparerà perfino a fare magie.
    Gli ingressi per accedere al mondo delle Fate sono in genere nascosti più che sorvegliati e localizzati in un unico posto, solitamente in un luogo naturale anziché in aree edificate. Potrebbero essere riconosciuti come un riflesso dell’acqua che non corrisponde alla realtà.
    Il Regno non rappresenta una struttura coerente: le stagioni possono cambiare velocemente; dove v’era una montagna potrebbe subito dopo trovarsi un fiume e non esiste una vera e propria mappa. Avventurarsi al suo interno è sconsigliato.
    Lupi mannari.
    La più antica malattia demoniaca è la licantropia, che trasforma gli umani in lupi mannari o, per meglio dire, in semi umani che alla luce della luna piena diventano grandi e pericolosi lupi.
    I lupi mannari non sono lupi qualsiasi in quanto possiedono una forza e una velocità sovrannaturale. Senza sostegno e addestramento rischiano di essere creature davvero pericolose, per quanto la licantropia in forma peggiore si presenti negli umani che conducono vita normale tranne tre notti al mese, nelle quali l’umano diventa una belva assassina che non ricorderà nulla dei delitti commessi.
    Un lupo mannaro con aspetto umano (ovvero quando non è sotto l’influsso del Cambiamento) non apparirà diverso da una persona qualsiasi.
    Nascono nuovi lupi mannari quando uno di loro morde un umano, anche se la probabilità che il morso causi la licantropia nella vittima è solamente del 50%. Fra gli effetti del contagio appariranno aggressività, rabbia incontrollata, furia suicida e depressione.
    Le trasformazioni sono sempre piuttosto dolorose ed è difficile riuscire a mantenere la mente umana, per quanto sia necessario per non essere catalogato come pericolo.
    E’ da ricordare tuttavia che non esiste un lupo mannaro innocuo. Vivono nella violenza, che si riflette anche nelle sfide mortali lanciate al capobranco da altri membri al fine di sottrargli il comando. (Solo dopo aver sconfitto un capo branco, un lupo può prendere il suo posto).
    I lupi mannari non possono rigenerarsi, ma sono in grado di riprendersi da quasi tutte le malattie mondane. Gli unici modi per uccidere o ferire gravemente un lupo mannaro sono con l’ausilio del fuoco angelico, della spada angelica o dell’argento puro.
    Preator lupus.
    Il Preator Lupus è un’organizzazione di autogoverno dei Nascosti. Fondata da Woolsey Scott, il Preator Lupus ha il compito di individuare i Nascosti “orfani” per aiutarli a gestire i loro poteri e per entrare, successivamente, in contatto con un branco (lupi), con un clan (vampiri) o uno stregone di riferimento.
    I rapporti fra il Preator Lupus e il Clave non sono tra i migliori e l’organizzazione ora si è fatta ancora più riservata.
    Il simbolo del Preator è un’impronta di lupo accompagnata dalla scritta “Beati Bellicosi”.
    Stregoni:
    Gli stregoni sono la progenie di demoni e mondani e non possiedono caratteristiche comuni fra di loro,se non un marchio sul corpo (vedi: Gli stregoni – marchi) che li identifica come non umani, la sterilità e la capacità di compiere magie.
    Prima gli stregoni nascevano perché i demoni violavano un essere umano, mentre ora è più probabile che un demone sotto mentite spoglie si accoppi con un umano.
    Diversamente dai Nephilim, gli stregoni possiedono la magia per natura. I più dotati possono studiare la magia del misterioso Labirinto, posto che forse esiste in una tasca dimensionale separata dal nostro mondo. Si dice che quando gli stregoni sono piccoli ricevano un incantesimo che impedirebbe loro di rivelare ad un non stregone la posizione del labirinto, o morirebbero all’istante di morte atroce.
    Marchi:
    Tutti gli stregoni hanno un tratto distintivo che li differenzia dagli umani. Questi possono essere occhi di un colore strano, statura insolita, pelle azzurra, corna di ariete etc. Ovviamente è possibile camuffare queste caratteristiche e renderle invisibili.
    La maggior parte dei mondani non si rende conto di ciò che non va nel proprio figlio fino a quando non vede il marchio.
    Il marchio, inoltre, non è un’eredita del generatore demone ma una mutazione del corpo in risposta alla magia.
    Ifrit:
    Anche se molto raramente, capita che da un demone e da un umano nasca un figlio senza accesso alla magia. Questi hanno tutti gli svantaggi di uno stregone – l’aspetto così diverso dagli umani- senza la possibilità di compiere magie per renderli invisibili. A volte capita che nascano Ifrit con marchi facili da nascondere e di tanto in tanto questi riescono a inserirsi nella società umana.
    E’ inoltre possibile, per un Ifrit, procurarsi strumenti magici grazie ai quali si ha la possibilità di camuffarsi. Come gli stregoni normali, non possono avere figli.
    Vampiri.
    I vampiri sono vittime di un’altra infezione demoniaca che li rende assetati di sangue. Muniti di zanne affilate come rasoi, affondano in una delle vene superficiali della loro vittima e bevono finché non sono sazi. Un vampiro esperto può riuscire a evitare la morte della persona da cui beve, cosa assai più difficile nei principianti. Inoltre, la saliva dei vampiri attutisce il dolore e riesce e rendere la sensazione del morso piacevole per chi la riceve.
    Sono considerati come “non morti”; le loro anime umane dimorano in cadaveri animati mantenuti intatti dalla malattia demoniaca. Non possono avere figli e l’unico modo per creare loro simili è attraverso il morso.
    Bruciano alla luce del sole e le luci artificiali piuttosto intense non sono nocive ma potrebbero causare disagio.
    Caratteristiche comuni:
    Sono tutti pallidi, magri e smunti, come fossero indeboliti da una malattia. Possiedono forza, grazia e velocità sovrannaturali. Guariscono rapidamente alle ferite procurate dai mondani e il loro sangue brilla di un rosso più acceso di quello umano. Non si riflettono negli specchi e non lasciano impronte mentre si spostano. Non è possibile, neanche con incantesimi specifici, individuare la loro presenza. Stanno bene al buio; la loro visione si adatta ai cambiamenti di luce/buio molto più velocemente di quella umana.
    L’ultimo potere che hanno, particolarmente potente, è l’encanto o malìa: i vampiri possono convincere mondani e Shadowhunters, fissandoli intensamente, a commettere qualsiasi gesto.
    Un vampiro non infrange la legge se beve sangue umano, ma solo se uccide la propria vittima. Alcuni si cibano prevalentemente di sangue estratto dagli animali come segno di rispetto per la vita umana.
    Come i lupi mannari, anche i vampiri considerano “fratelli” tutti i loro simili: sentire di un vampiro accusato di aver fatto del male ad un altro vampiro è uno scandalo (fatta eccezione per le guerre fra clan).
    I vampiri fanno spesso promesse solenni, nella maggior parte delle volte siglate col sangue. Le promesse con il sangue sono vincolanti e il vampiro non più violarle; seguirà alla lettera tutti i punti elencati nel minimo dettaglio. Bisogna dubitare dei vampiri che fanno promesse senza siglare nulla col sangue.
    I vampiri sono estremamente vulnerabili al fuoco; i loro corpi bruciano prima e più in fretta. L’acqua santa e altri oggetti sacri sono pericolosi perché in grado di ustionare la pelle e bruciare la loro carne.
    I simboli sacri sono detestati da un vampiro solo se ricoprono per lui un significato specifico: un vampiro che da umano era cristiano potrebbe essere respinto da un crocifisso.
    Soggiogati:
    Un soggiogato è una vittima che il vampiro tiene sempre vicino a lui, della quale si nutre e alla quale somministra piccole quantità di sangue vampiro per renderla più docile, al posto di nutrirsi di vittime a caso.
    Un soggiogato non diventa un vero vampiro, ma il suo processo di invecchiamento rallenta drasticamente. Se invece dovesse essere trasformato, abbandonerebbe la natura docile per diventare come i suoi simili.
    La maggior parte dei soggiogati è giovane d’aspetto, in quanto i vampiri venerano giovinezza e bellezza.
    Delle volte vengono chiamati anche “oscuri” (darkling) pur trattandosi di un termine arcaico che viene usato principalmente in rituali formali.
    I vampiri non garantiscono diritti ai soggiogati: la loro condizione è, in sostante, quella di schiavitù volontaria.
    La creazione di soggiogati è stata messa fuori legge dagli accordi del 1962 ma i vampiri che già ne avevano hanno avuto la possibilità di tenerli. La legge inoltre consente di trasferire soggiogati esistenti ad altri vampiri e questo, di fatto, ha reso impossibile condannare vampiri per la creazione di soggiogati, in quanto basterebbe dire che esistevano dapprima degli Accordi.
    Uccellini:
    Un essere umano che ha ingerito abbastanza sangue da diventare un vampiro, lo fa solo dopo la morte, quando viene sepolto e con le proprie forze deve riuscire ad uscire dalla tomba. Una volta risorto sarà in uno stato selvaggio e alla disperata ricerca di sangue per sfamarsi. Proprio per questo gli Uccellini sono tra i vampiri più pericolosi.
    Non rientra nella politica degli Shadowhunters considerare gli Uccellini fuorilegge, in quanto vanno consegnati al clan o al Preator Lupus (vedi N -> Nascosti -> Lupi mannari) visto che entrambi hanno gli strumenti adatti a soddisfare i loro bisogni.

    P

    Parabatai:
    “Dove tu andrai andrò anch’io;
    Dove morirai tu, morirò anch’io, e vi sarò sepolto.
    L’Angelo faccia a me questo e anche di peggio
    Se altra cosa che la morte mi separerà da te”

    (giuramento del parabatai)

    La tradizione dei parabatai risale alle origini degli Shadowhunters con Jonathan e David. Secondo la tradizione, si scambiarono il sangue, pronunciarono le parole del giuramento e si incisero a vicenda le rune vincolanti.
    Oggi i parabatai devono essere uniti prima del compimento del loro diciottesimo compleanno. Vengono apposti loro Marchi specifici grazie ai quali possono attingere alla forza dell’altro e possono sentire l’energia vitale lasciare il corpo dell’altro in caso uno dei due stia morendo. Inoltre, i Marchi che i parabatai si disegnano a vicenda sono più forti degli altri.
    L’unico legame proibito ad i parabatai è quello sentimentale.

    Politica:
    Clave: è il termine con cui si indica il corpo politico formato da tutti i Nephilim in servizio che si sono dichiarati fedeli al compimento dei loro 18 anni. Detiene e interpreta la legge. Gruppo di Shadowhunters minori (di un paese specifico o di città grandi) si riuniscono in assemblee a cui viene dato il nome di Enclave e di Conclave (solo nelle Americhe e in Australia).
    Consiglio: è il corpo di governo del Clave e ha il potere di convocare ad Idris in qualsiasi momento uno Shadowhunters.
    Console: Carica più alta del Clave, simile ad un primo ministro. Funge da consigliere per l’Inquisitore e punto di riferimento per i capi dei vari istituti.

    S

    Shadowhunters:
    I Nephilim ( aka. Shadowhunters/Cacciatori) sono i guerrieri nominati dall’Angelo Raziel (Vedi A -> Angeli) sulla terra e hanno il compito di vigilare e controllare la sfera demoniaca all’interno del mondo. Hanno sangue serafico nelle loro vene e il loro compito principale è quello di proteggere i mondani (vedi M-> Mondani). Il primo di loro fu Jonathan Shadowhunters che incontrò l’angelo Raziel il quale diede lui compito di proteggere il mondo dalle creature demoniache.
    Giuramento degli Shadowhunters:
    Giuro quanto segue:
    Sarò la Spada di Raziel,
    che allunga il suo braccio per colpire il male.
    Sarò la Coppa di Raziel,
    offrirò il mio sangue alla nostra missione.
    Sarò lo Specchio di Raziel, quando i miei nemici
    mi guarderanno, è il suo viso che vedranno nel mio.
    Prometto quanto segue:
    Compirò la missione con il coraggio degli angeli.
    Servirò la giustizia degli angeli.
    E la servirò con la pietà degli angeli.
    Fino alla morte sarò un Nephilim.
    Come tale mi impegno a servire l’Alleanza,
    e impegno la mia vita e la mia famiglia
    a servire il Clave e Idris.

    Strumenti Mortali:
    Gli Strumenti Mortali sono il dono più grande affidato ai Nephilim; senza di loro infatti non esisterebbero Shadowhunters e Marchi. Gli Strumenti vengono venerati come sacri cimeli e vengono consegnati ai Fratelli Silenti (Vedi C -> Città silente -> Fratelli silenti) affinché li proteggano.
    Coppa: la Coppa Mortale è lo strumento grazie al quale sono stati creati i Nephiim. Le leggende narrano infatti che l’Angelo Raziel si sia presentato a Jonathan Shadowhunters, riempiendo la coppa con un misto del suo sangue e di quello mondano. Jonathan, bevendo, è poi divenuto il primo shadowhunters. I nascosti non possono bere dalla coppa e, se fossero costretti, morirebbero di una morte particolarmente dolorosa.
    Spada: La Spada Mortale (chiamata anche Spada dell’Anima) si trova nella città silente. Viene maneggiata di solito dai fratelli silenti e il suo compito è quello di costringere i Nephilim a dire la verità per esempio durante i processi.
    Questo processo è chiamato “processo della Spada”, dove un giudice (solitamente un fratello silente) depone la Spada nelle mani di colui che parla, dove aderisce e non può più venire rimossa se non dal giudice stesso.
    Ha la stessa forma di una spada d’armatura, con un’impugnatura ad una sola mano e una lama a doppio taglio diritta.
    Specchio: Lo specchio (o anche Vetro Mortale) è il grande mistero degli strumenti mortali. Nulla di specifico è dato sapere sullo specchio; dove si trovi, come sia fatto o che funzione dovrebbe avere.
    La legenda dice che Raziel può essere evocato attraverso l’uso degli strumenti mortali, stando in piedi davanti allo specchio con in mano la coppa e la spada.
     
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